Categoria: FromSoftware

Notícias, análises e curiosidades sobre a FromSoftware, com destaque para Elden Ring, Dark Souls e Bloodborne

  • O que é soulslike: a origem do termo

    O que é soulslike: a origem do termo

    Combates exigentes, chefes ameaçadores e a possibilidade de perder recursos depois de morrer. Essas características aparecem frequentemente quando alguém tenta explicar o que é um soulslike.

    Mas a definição vai além da dificuldade. O termo descreve jogos que compartilham elementos associados à série Souls, da FromSoftware, especialmente a relação entre combate, exploração e aprendizado.

    Para entender sua origem, é preciso voltar a Demon’s Souls e ao impacto de Dark Souls.

    De onde vem o nome soulslike?

    A expressão combina “Souls”, referência aos jogos da FromSoftware, com “like”, palavra inglesa que indica semelhança.

    Em termos simples, soulslike significa “semelhante a Souls”.

    O nome passou a circular entre jogadores e na imprensa para identificar experiências que retomavam aspectos dessa proposta. Não existe uma definição oficial única nem uma lista universal de características obrigatórias.

    Também não é prudente atribuir a criação da expressão a uma pessoa ou data específica sem documentação suficiente. O importante é compreender o conjunto de jogos e ideias que o termo passou a representar.

    Demon’s Souls estabeleceu uma base importante

    Lançado originalmente em 2009 para PlayStation 3, Demon’s Souls reuniu elementos que se tornariam referências: combates que exigem atenção, pontos de recuperação, perigos capazes de surpreender e consequências para a morte.

    O jogador precisava aprender como os inimigos se comportavam e escolher quando avançar, atacar ou recuar.

    O progresso dependia tanto dos atributos do personagem quanto do conhecimento adquirido por quem estava jogando.

    Enfrentando um boss em demon’s souls

    Dark Souls, de 2011, desenvolveu essa abordagem em outro universo.

    A exploração de Lordran, seus caminhos conectados e a descoberta de atalhos reforçaram a importância de compreender o cenário. Reconhecer uma ligação entre duas áreas podia ser tão recompensador quanto derrotar um chefe.

    A combinação de exploração, combate e mistério tornou o jogo uma referência para comparar novas produções. Com o tempo, “soulslike” passou a funcionar como uma maneira de comunicar essa proximidade.

    O que costuma caracterizar um soulslike?

    Embora existam variações, alguns elementos aparecem com frequência:

    • Combate com compromisso: atacar pode deixar o personagem vulnerável, exigindo atenção ao tempo e à distância.
    • Aprendizado dos inimigos: observar padrões ajuda a reconhecer oportunidades e evitar golpes.
    • Administração de recursos: resistência, cura ou outras limitações influenciam as decisões.
    • Pontos de descanso: recuperar o personagem pode restaurar inimigos comuns e reorganizar a exploração.
    • Consequências para a morte: em muitos casos, recursos ficam no local da derrota e podem ser recuperados.
    • Exploração recompensadora: atalhos, segredos e caminhos alternativos ajudam a construir familiaridade com o mundo.

    Nenhuma dessas características, isoladamente, resolve a classificação. É a combinação entre elas que costuma sustentar a comparação.

    Ser difícil não basta

    Um jogo de corrida, estratégia ou plataforma pode ser extremamente difícil sem ser um soulslike.

    A dificuldade é apenas uma dimensão da experiência. Também importa como o jogo organiza o combate, a recuperação e o retorno aos desafios.

    Da mesma forma, uma ambientação medieval ou sombria não determina o gênero. Outros estúdios levaram suas influências para cenários e perspectivas diferentes.

    Salt and Sanctuary: a experiência em duas dimensões

    Lançado em 2016 pela Ska Studios, Salt and Sanctuary combina ação lateral, exploração e desenvolvimento de personagem.

    Ele mostra como ideias associadas aos Souls podem funcionar fora da perspectiva tridimensional.

    A comparação ajuda a perceber que câmera e apresentação visual podem mudar enquanto certas relações entre risco, combate e progressão permanecem reconhecíveis.

    Nioh: outra tradição de combate

    Nioh chegou em 2017, desenvolvido pela Team Ninja.

    Sua aventura mistura um Japão histórico reinterpretado com guerreiros e criaturas sobrenaturais. O jogo constrói sua própria identidade dentro do RPG de ação, com forte atenção às possibilidades do combate.

    É um exemplo de como a comparação com Souls pode servir de ponto de partida, sem explicar integralmente o que outra produção oferece.

    Boss de NIOH

    Remnant: a fórmula encontra as armas de fogo

    Remnant: From the Ashes, de 2019, coloca o jogador em um mundo pós-apocalíptico e permite enfrentar seus desafios sozinho ou em cooperação.

    A presença de armas de fogo altera a maneira de administrar distância e enfrentar ameaças.

    Sua associação ao termo mostra como essa família de experiências pode incorporar outras tradições, incluindo o jogo de tiro em terceira pessoa.

    Lies of P: uma releitura sombria de Pinóquio

    Lançado em 2023, Lies of P é apresentado oficialmente como um soulslike.

    O jogo transforma a história de Pinóquio em uma aventura ambientada em um cenário inspirado na Belle Époque.

    Sua existência também mostra como a expressão deixou de ser apenas uma comparação feita pelo público e passou a integrar a apresentação comercial de determinados jogos.

    E os jogos da própria FromSoftware?

    Algumas pessoas reservam “Souls” ou “soulsborne” para os trabalhos do estúdio e usam “soulslike” principalmente para jogos de outras empresas.

    Outras empregam soulslike como uma categoria ampla, que também pode incluir as referências originais.

    Como o uso varia, o mais útil é explicar quais características estão sendo comparadas. Nem mesmo todos os jogos da FromSoftware pertencem à mesma proposta: Armored Core, por exemplo, possui uma trajetória própria.

    Um termo para entender influências

    Soulslike ajuda a identificar uma família de experiências, mas não substitui uma descrição mais cuidadosa.

    Salt and Sanctuary, Nioh, Remnant e Lies of P oferecem perspectivas distintas sobre combate e progressão. Reconhecer suas diferenças permite enxergar o que cada equipe acrescentou.

    A influência de Dark Souls está nessa capacidade de provocar novas interpretações. Outros jogos retomaram suas ideias, mudaram suas regras e encontraram maneiras próprias de transformar dificuldade em descoberta.

    Links:https://en.wikipedia.org/wiki/Soulslike

    https://store.steampowered.com/app/617290/Remnant_From_the_Ashes

     

     

  • Elden Ring e George R. R. Martin: como foi a parceria

    Elden Ring e George R. R. Martin: como foi a parceria

    Quando Elden Ring foi apresentado, um nome chamou atenção ao lado de Hidetaka Miyazaki: George R. R. Martin, autor de As Crônicas de Gelo e Fogo, obra que inspirou Game of Thrones.

    A colaboração despertou uma dúvida: Martin havia escrito toda a história do jogo?

    Seu trabalho se concentrou na construção do passado e da mitologia daquele universo. Miyazaki e a FromSoftware partiram dessa base para desenvolver a aventura que o jogador encontra.

    Compreender essa divisão ajuda a perceber por que Elden Ring combina conflitos familiares e figuras grandiosas com a exploração misteriosa característica do estúdio.

    Como começou a colaboração?

    Em seu blog, Martin contou que Miyazaki e a equipe da FromSoftware entraram em contato para convidá-lo a criar a história anterior aos acontecimentos de um novo jogo.

    O escritor reconheceu que videogames não eram sua principal área de interesse, embora já tivesse jogado títulos de estratégia. Ainda assim, a oportunidade de imaginar um mundo e seu passado o atraiu.

    O convite aproveitava uma atividade que ele conhecia bem: construir histórias fictícias capazes de dar profundidade a um universo.

    O que Martin escreveu?

    A contribuição envolveu a mitologia, personagens e acontecimentos que formariam os alicerces de Elden Ring.

    Em entrevista à revista Edge, publicada pela GamesRadar+, Miyazaki explicou que a equipe apresentou temas e ideias amplas. Martin respondeu com propostas, iniciando uma troca criativa.

    O material entregue era textual. Descrevia o cenário, o desenvolvimento de sua história e figuras importantes daquele passado.

    A partir disso, a FromSoftware pôde interpretar as ideias, criar sua representação visual e transformá-las em uma experiência interativa.

    O passado como ponto de partida

    Uma maneira de compreender a parceria é imaginar um mundo que já possuía história antes de o jogador chegar.

    Seus grandes personagens tinham relações, ambições e conflitos. Lugares que encontramos transformados carregavam a herança de outras épocas.

    Martin ajudou a construir essa base histórica. O jogo apresenta um universo marcado pelas consequências do que aconteceu anteriormente.

    Isso oferece espaço para a descoberta: explorar também significa tentar compreender como aquele mundo chegou ao estado em que se encontra.

    O trabalho da FromSoftware

    A mitologia não determinava sozinha como seria jogar Elden Ring.

    A FromSoftware desenvolveu a aventura, sua estrutura de exploração, os confrontos e a maneira de apresentar informações ao público.

    Miyazaki explicou que o material de Martin funcionou como uma fonte de inspiração para a equipe. Relações entre personagens, incluindo vínculos familiares, ajudaram a orientar o desenvolvimento.

    A colaboração, portanto, não se resume a colocar uma história pronta dentro de um jogo. Houve interpretação e transformação durante a produção.

    Como figuras heroicas se tornaram ameaças

    No PlayStation Blog, Miyazaki comentou que Martin criou personagens grandiosos ligados à antiga mitologia do mundo.

    A equipe trabalhou sobre essas figuras para desenvolver os personagens encontrados na aventura, incluindo sua aparência e seu papel nos confrontos.

    Godrick, o Enxertado, foi citado pelo diretor como exemplo dessa abordagem. Sua forma expressa a decadência de um senhor que tenta se agarrar ao poder.

    O contraste entre grandeza passada e condição presente ajuda a dar significado aos inimigos. Eles representam também o desgaste de uma ordem.

    Por que a narrativa continua fragmentada?

    A participação de um romancista não transformou Elden Ring em uma história contada apenas por longas cenas e explicações.

    Segundo Miyazaki, o jogo preserva a narrativa fragmentada da FromSoftware, mas oferece maior atenção aos elementos humanos e ao drama.

    Assim, o jogador encontra informações distribuídas entre personagens, objetos e ambientes. Reconstruir acontecimentos continua fazendo parte da experiência.

    Há uma história anterior sustentando o universo, mas compreender seus detalhes exige observação e interpretação.

    Elden Ring é uma versão de Game of Thrones?

    A participação de Martin pode convidar a comparações, especialmente quando surgem disputas de poder e conflitos familiares.

    Mas Elden Ring possui universo e identidade próprios. A parceria buscou criar uma mitologia para o projeto da FromSoftware, e não adaptar Westeros.

    As semelhanças temáticas podem enriquecer uma leitura comparativa, desde que não sejam apresentadas como prova de uma ligação entre as duas obras.

    Uma parceria entre história e descoberta

    O resultado aproxima duas formas de construir fantasia: imaginar um passado detalhado e permitir que o público investigue seus vestígios.

    Martin contribuiu com fundamentos históricos e mitológicos. Miyazaki e a equipe deram a esse material forma visual, mecânica e narrativa dentro do jogo.

    Para o jogador, a colaboração aparece na sensação de chegar a um mundo que já viveu muito antes de sua presença — e que ainda guarda partes dessa história esperando para ser compreendidas.

    Links: https://georgerrmartin.com/notablog/tag/worldbuilding/

  • King’s Field: o primeiro jogo lançado pela FromSoftware

    King’s Field: o primeiro jogo lançado pela FromSoftware

    Antes das fogueiras de Dark Souls, das caçadas de Bloodborne e dos combates de Armored Core, a FromSoftware começou sua trajetória nos videogames com corredores subterrâneos, espadas e uma atmosfera de isolamento.

    King’s Field foi lançado no Japão em 16 de dezembro de 1994 para o primeiro PlayStation. Era o primeiro jogo publicado pela empresa e o início de uma série que ajudaria a formar sua identidade.

    Revisitar essa estreia permite reconhecer ideias que continuariam aparecendo em seus trabalhos: exploração cuidadosa, ambientes ameaçadores e a satisfação de descobrir o caminho por conta própria.

    De softwares empresariais aos videogames

    A FromSoftware não nasceu como uma desenvolvedora de jogos. Antes de King’s Field, trabalhava com aplicativos voltados a outras atividades.

    Em uma entrevista de 2001, o produtor e designer Shinichiro Nishida explicou que a empresa queria lançar suas próprias criações e enxergou no PlayStation uma oportunidade.

    A escolha foi desenvolver um RPG com gráficos poligonais, aproveitando as possibilidades de um console que ainda estava chegando ao mercado.

    Era uma aposta ambiciosa para uma equipe que estreava comercialmente nos videogames.

    Uma aventura sob o reino de Verdite

    King’s Field é um RPG de ação em primeira pessoa ambientado em uma tumba subterrânea no reino de Verdite.

    A perspectiva coloca o jogador diante dos perigos, sem mostrar seu personagem inteiro na tela. Armas, criaturas e corredores são observados diretamente pelos olhos do protagonista.

    Em vez de grandes paisagens abertas, a aventura se organiza em espaços fechados, passagens e áreas que precisam ser reconhecidas aos poucos.

    Explorar significa construir uma compreensão daquele lugar: lembrar uma bifurcação, investigar uma parede suspeita e encontrar conexões entre caminhos.

    A solidão fazia parte da proposta

    Segundo Nishida, o então presidente Naotoshi Zin queria provocar uma sensação de solidão.

    Isso ajuda a explicar a apresentação pouco acolhedora. O jogo oferece orientações limitadas e exige iniciativa para compreender como avançar.

    A ausência de explicações extensas também teve relação com o cronograma de produção. Na mesma entrevista, Nishida contou que a equipe não teve tempo para criar um tutorial.

    O resultado mistura uma intenção de atmosfera com as condições práticas do desenvolvimento. Nem toda característica nasceu de uma decisão calculada, mas várias contribuíram para uma experiência reconhecível.

    Um combate que exige atenção

    O ritmo de King’s Field pode surpreender quem conhece apenas os jogos mais recentes da empresa.

    A movimentação e os ataques são lentos, e o jogador precisa considerar distância e recuperação de energia. Golpear repetidamente não é necessariamente a melhor resposta.

    As barras de poder influenciam o uso de armas e magia. Observar sua recuperação faz parte da administração do combate.

    Essa estrutura favorece uma alternância entre aproximação, ataque e recuo. O desafio está em compreender os limites do personagem e agir dentro deles.

    O primeiro King’s Field não é o mesmo em todas as regiões

    Existe uma confusão importante na numeração da série.

    O King’s Field original, de 1994, não recebeu lançamento oficial no Ocidente. Já King’s Field II, lançado no Japão em 1995, chegou a mercados ocidentais com o nome simplificado de King’s Field.

    Por isso, alguém que jogou um título chamado King’s Field em inglês pode ter conhecido, na verdade, o segundo jogo japonês.

    Ao pesquisar a estreia da FromSoftware, vale conferir o ano e a região da edição. Eles ajudam a identificar qual aventura está sendo mencionada.

    O que ele tem em comum com os Souls?

    É possível reconhecer semelhanças de abordagem: a vulnerabilidade do jogador, a exploração de lugares hostis e a descoberta de informações por meio dos ambientes e de seus habitantes.

    Essa comparação não transforma King’s Field em um Dark Souls antigo. A perspectiva, os controles e o ritmo oferecem uma experiência própria.

    Também é importante separar as equipes e os períodos: King’s Field foi lançado anos antes de Hidetaka Miyazaki entrar na FromSoftware.

    Sua relevância está em mostrar que parte do interesse do estúdio por fantasia sombria e exploração já existia antes dos Souls.

    Uma estreia que abriu caminho

    King’s Field não apresenta a escala ou o acabamento dos trabalhos modernos da FromSoftware. Seus controles e sua apresentação carregam as características de uma produção do início do PlayStation.

    Ainda assim, seu valor histórico ultrapassa a curiosidade de conhecer o primeiro lançamento da empresa.

    Nos corredores de Verdite, já aparece uma relação entre insegurança e descoberta: avançar exige aprender a observar um mundo que não explica tudo.

    Foi com essa aventura subterrânea que a FromSoftware começou a construir sua história nos videogames.

    Fontes: https://www.fromsoftware.jp/ww/detail.html

    https://www.gamesradar.com/kings-field-how-fromsoftwares-first-game-started-a-cycle-edge-magazine

  • Os chefes mais marcantes da trilogia Dark Souls e o que cada um ensina

    Os chefes mais marcantes da trilogia Dark Souls e o que cada um ensina

    Em Dark Souls, um chefe pode mudar a maneira como você joga. Uma estratégia que parecia suficiente deixa de funcionar, um hábito vira uma fraqueza e cada tentativa revela algo que antes passava despercebido.

    Os confrontos mais marcantes da trilogia combinam identidade visual, atmosfera e desafios que exigem adaptação. Alguns cobram posicionamento; outros testam paciência, leitura de movimentos ou administração de recursos.

    Esta seleção reúne encontros dos três jogos, incluindo suas expansões. Não é um ranking definitivo: as lições abaixo são uma interpretação de como essas batalhas podem transformar o aprendizado do jogador.

    Aviso: contém spoilers sobre chefes, fases de combate e conteúdos das expansões.

    Ornstein e Smough: enxergar a luta inteira

    Jogo: Dark Souls

    Em Anor Londo, o jogador enfrenta dois adversários ao mesmo tempo. Ornstein pressiona com velocidade e alcance, enquanto Smough ocupa espaço com seu enorme martelo.

    Concentrar toda a atenção em um deles pode deixar o outro livre para atacar. A dificuldade está em acompanhar a dupla e encontrar momentos nos quais seja possível agir sem ficar cercado.

    As colunas da arena ajudam a interromper aproximações e criar separações temporárias. O cenário passa a fazer parte da estratégia.

    O que ensinam: posicionamento também é defesa. Antes de atacar, é preciso entender onde estão as ameaças e como elas podem alcançar você.

    Artorias: reconhecer quando o combo realmente terminou

    Jogo: Dark Souls — Artorias of the Abyss

    Artorias impressiona pela mobilidade e pelas sequências de ataques. Um movimento que parece encerrar sua ofensiva pode ser seguido por outro golpe.

    A pressa para responder transforma pequenas aberturas em armadilhas. O confronto recompensa quem observa a sequência completa antes de comprometer sua resistência em um ataque.

    Quando Artorias se afasta para fortalecer seu poder, surge outra decisão: recuperar recursos ou tentar interrompê-lo, caso haja condições para isso.

    O que ensina: observar precisa levar a decisões. Paciência não significa ficar passivo, mas reconhecer quando esperar e quando interferir.

    Cavaleiro do Espelho: adaptar-se quando a luta muda

    Jogo: Dark Souls II

    Debaixo de uma tempestade, o Cavaleiro do Espelho oferece um duelo visualmente marcante. Seu grande escudo dificulta ataques frontais e exige atenção ao ângulo de aproximação.

    A situação muda quando ele usa o espelho para invocar ajuda. Um combate que parecia depender apenas da leitura de um inimigo passa a exigir controle de prioridades.

    Continuar atacando o chefe sem considerar a nova ameaça pode comprometer uma tentativa que estava sob controle.

    O que ensina: uma boa estratégia precisa responder às mudanças do combate. Reconhecer uma ameaça nova é tão importante quanto dominar a anterior.

    Cavaleiro da Fumaça: preservar resistência para sobreviver

    Jogo: Dark Souls II — Crown of the Old Iron King

    Também conhecido como Fume Knight, esse chefe combina armas de ritmos diferentes e ataques capazes de punir decisões precipitadas.

    Gastar toda a resistência tentando causar dano pode deixar o jogador sem condições de escapar da resposta. Da mesma forma, tentar curar sem uma abertura segura pode transformar uma recuperação em outro golpe recebido.

    A preparação também importa: os ídolos próximos da arena podem curar o chefe se não forem neutralizados com o recurso adequado.

    O que ensina: recursos precisam ser administrados antes e durante a batalha. Resistência disponível e uma cura bem escolhida podem valer mais do que um ataque extra.

    Pontífice Sulyvahn: lidar com a pressão sem entrar em pânico

    Jogo: Dark Souls III

    Sulyvahn pressiona com duas espadas e sequências que dificultam a identificação de uma pausa segura.

    Esquivar repetidamente por reflexo pode consumir resistência e colocar o jogador no caminho do próximo golpe. A alternativa é aprender a reconhecer os movimentos, em vez de reagir a todos como se fossem iguais.

    Na segunda fase, sua cópia sombria acrescenta outra camada à leitura do confronto.

    O que ensina: sobreviver à pressão exige precisão. Repetir comandos rapidamente não substitui compreender o que está acontecendo.

    Rei Sem Nome: esperar o golpe acontecer

    Jogo: Dark Souls III

    O Rei Sem Nome exige adaptação entre duas etapas distintas: primeiro, o combate contra sua montaria; depois, o duelo direto.

    Na segunda parte, a preparação de certos ataques pode provocar uma esquiva antecipada. O jogador reage ao início da animação, mas o golpe chega quando sua proteção já terminou.

    Aprender o intervalo entre preparação e impacto muda a experiência. A ameaça continua intensa, mas deixa de parecer imprevisível.

    O que ensina: reconhecer um ataque não basta. Também é necessário compreender seu tempo.

    Gael: manter a consistência até o fim

    Jogo: Dark Souls III — The Ringed City

    Gael encerra sua jornada em um confronto dividido em três fases. Conforme a batalha avança, novos elementos ampliam os riscos e exigem atenção renovada.

    Nas etapas posteriores, a capa participa dos ataques, tornando algumas esquivas menos simples do que pareciam. Já não basta confiar apenas no alcance visível da espada.

    A duração do encontro também testa a concentração. Quando a barra de vida do chefe está baixa, a vontade de terminar pode incentivar uma exposição desnecessária.

    O que ensina: uma luta quase vencida ainda precisa ser jogada com cuidado. A consistência que levou até ali continua sendo necessária nos últimos segundos.

    O aprendizado que permanece

    Esses confrontos oferecem problemas diferentes, mas compartilham uma ideia: insistir funciona melhor quando cada tentativa muda alguma coisa.

    Pode ser a posição na arena, o momento de curar ou a quantidade de ataques realizados antes de recuar. Às vezes, o avanço começa quando o jogador percebe um hábito próprio.

    Na trilogia Dark Souls, vencer um chefe costuma significar mais do que reduzir sua barra de vida. É compreender uma situação que antes parecia impossível de controlar.

    Fontes: https://darksouls.wikidot.com/dragon-slayer-ornstein-executioner-smough

    https://primagames.com/eguides/dark-souls-iii-eguide-steam/walkthrough/boss-the-nameless-king

  • A lore de Dark Souls explicada para quem nunca jogou

    A lore de Dark Souls explicada para quem nunca jogou

    Dark Souls apresenta um mundo que parece ter chegado tarde demais à própria história. Castelos estão em ruínas, antigos heróis se tornaram ameaças e personagens continuam cumprindo tarefas cujo sentido quase desapareceu.

    Por trás dessa decadência existe um conflito relativamente simples de entender: uma era está terminando, e forças poderosas tentam impedir que ela acabe.

    Este guia explica os fundamentos da lore — a história e a mitologia desse universo — com foco no primeiro Dark Souls.

    Aviso: o texto contém spoilers sobre a origem do mundo e a escolha final do primeiro jogo.

    Antes do fogo: um mundo de dragões

    A abertura apresenta a Era dos Antigos, um período de névoa, árvores gigantescas e dragões eternos.

    Esse mundo é descrito como uma realidade sem as diferenças que reconhecemos. O surgimento da Primeira Chama transforma essa condição.

    Com o fogo aparecem contrastes: calor e frio, vida e morte, luz e escuridão. A chama não é apenas uma fogueira muito poderosa; ela está ligada à organização daquele universo.

    As almas que mudaram a história

    Nas proximidades da chama, figuras encontram almas de enorme poder.

    Entre elas estão Gwyn, o Senhor da Luz Solar; Nito, o Primeiro dos Mortos; e a Bruxa de Izalith. Uma quarta figura, o Pigmeu Furtivo, encontra a Alma Negra.

    Gwyn e seus aliados enfrentam os dragões antigos. Com a ajuda da traição de Seath, um dragão sem escamas, a antiga ordem é derrubada.

    Começa a Era do Fogo, marcada pela ascensão dos grandes senhores.

    O que é a Alma Negra?

    Apesar do nome, a Alma Negra não deve ser entendida simplesmente como uma energia maligna.

    Ela está ligada à origem da humanidade. Isso torna a escuridão mais complexa do que uma força que os heróis precisam destruir.

    Dark Souls apresenta luz e trevas como partes de um conflito histórico e de poder. A ordem dos deuses está associada ao fogo, enquanto a humanidade possui uma ligação fundamental com a Alma Negra.

    Por isso, perguntar quem se beneficia da continuidade de uma era ajuda a compreender a história.

    Por que a chama está se apagando?

    A Era do Fogo não dura para sempre. Quando a Primeira Chama enfraquece, a ordem estabelecida pelos senhores começa a enfrentar seu fim.

    Gwyn oferece a si mesmo como combustível para prolongar a chama. Seu sacrifício mantém aquela era por mais tempo, mas não resolve definitivamente seu desgaste.

    Quando o jogador chega a Lordran, encontra as consequências dessa tentativa de preservar o passado: um reino decadente e uma missão que promete restaurar sua ordem.

    A maldição dos mortos-vivos

    Nesse mundo, alguns humanos carregam o Sinal Negro, associado à condição de morto-vivo.

    Eles retornam após a morte, mas isso está longe de representar uma imortalidade tranquila. A perda de identidade e de sanidade ameaça transformá-los em seres chamados Hollows, frequentemente traduzidos como Vazios.

    Nem todo morto-vivo já perdeu a razão. Durante a aventura, encontramos personagens que ainda conversam, fazem planos e perseguem objetivos.

    Uma interpretação recorrente é que esses propósitos ajudam a resistir ao esvaziamento. A relação exata entre humanidade, maldição e perda de identidade, porém, é mais complexa do que uma regra única.

    Quem é o personagem do jogador?

    A aventura começa com um morto-vivo preso em um asilo. Depois de escapar, ele segue para Lordran, a terra dos antigos senhores.

    Ao longo da jornada, seu personagem é conduzido a cumprir tarefas que o aproximam da Primeira Chama. Entre elas estão tocar os Sinos do Despertar e reunir poderes necessários para alcançar o destino final.

    Mas os personagens que oferecem orientação possuem interesses próprios. O jogo convida o jogador a questionar a missão recebida e a versão da história que a justifica.

    Manter o fogo ou aceitar seu fim?

    Ao final do primeiro jogo, o jogador enfrenta Gwyn e encontra uma escolha: alimentar a chama ou partir sem reacendê-la.

    A primeira opção prolonga a Era do Fogo por meio de outro sacrifício. A segunda recusa esse papel e é apresentada como uma abertura para a Era das Trevas.

    Dark Souls evita transformar essa decisão em uma divisão confortável entre final bom e final ruim. Preservar o conhecido tem um custo; aceitar a mudança envolve incerteza.

    Por que tanta gente discute essa história?

    Grande parte da narrativa aparece em descrições de objetos, diálogos e detalhes dos cenários.

    Alguns acontecimentos são apresentados diretamente. Outros dependem de conectar pistas, comparar relatos e reconhecer que determinados personagens podem omitir informações.

    Isso cria espaço para interpretações, mas exige cuidado: uma teoria convincente não se torna automaticamente um fato confirmado.

    Para quem nunca jogou, o ponto de partida é este: Dark Souls conta a história de um mundo que resiste ao fim de uma era. Seu personagem precisa decidir se participará dessa resistência ou permitirá que algo diferente comece.

    Fontes: https://darksouls.fandom.com/wiki/Chosen_Undead

    https://www.gamesradar.com/dark-souls-lore

  • Bloodborne 2: boato ou um projeto em andamento?

    Bloodborne 2: boato ou um projeto em andamento?

    Desde sua estreia em 2015, Bloodborne mantém jogadores interessados em um retorno ao universo de Yharnam. A combinação de horror gótico, combates intensos e mistérios alimenta uma pergunta recorrente: afinal, Bloodborne 2 existe?

    Até 22 de outubro de 2026, não há anúncio oficial de uma sequência nas informações consultadas para este artigo. Também não há confirmação pública de desenvolvimento, plataformas ou data de lançamento.

    Isso não permite concluir que um projeto secreto seja impossível. Significa que apresentar Bloodborne 2 como um jogo confirmado ultrapassa as evidências disponíveis.

    Por que existe tanta expectativa?

    Bloodborne construiu uma identidade própria dentro dos trabalhos da FromSoftware. Sua ambientação mistura uma cidade consumida por uma doença, criaturas ameaçadoras e descobertas que transformam a compreensão da história.

    O combate incentiva aproximação e agressividade, enquanto a exploração recompensa quem observa os detalhes dos cenários.

    Essa combinação ajuda a explicar o interesse em uma continuação. Mas o desejo de revisitar um universo não é, por si só, um sinal de que seus criadores estejam produzindo outro jogo.

    O que Miyazaki realmente disse?

    Hidetaka Miyazaki já demonstrou carinho por Bloodborne e interesse em permitir que mais pessoas conheçam a experiência.

    Em entrevista à PC Gamer, publicada em junho de 2024, ele afirmou que não se opunha à possibilidade de uma versão para PC e destacou o valor de tornar jogos antigos acessíveis a mais jogadores.

    A conversa tratava de acesso ao jogo original. Não anunciava uma sequência.

    Essa diferença é importante: uma declaração favorável à preservação ou a novas plataformas não confirma Bloodborne 2.

    Qual é o papel da Sony?

    Bloodborne foi desenvolvido pela FromSoftware em colaboração com a estrutura de produção da PlayStation. A propriedade intelectual pertence à Sony.

    Miyazaki já explicou que a FromSoftware não possui os direitos da franquia e que, por isso, não pode falar livremente sobre seu futuro.

    Assim, o interesse de um diretor não equivale à aprovação de um projeto. Uma nova produção envolve decisões que vão além da vontade individual de quem participou do original.

    Sequência, remake e remaster são coisas diferentes

    Muitos rumores sobre Bloodborne misturam propostas distintas.

    Uma sequência continuaria ou expandiria a franquia com um novo jogo. Um remake recriaria o original. Uma remasterização atualizaria sua apresentação, enquanto uma versão para PC levaria a experiência a outra plataforma.

    Uma notícia sobre qualquer uma dessas possibilidades não comprova automaticamente as demais.

    Essa distinção também vale para projetos sugeridos nos bastidores: apresentar uma proposta não significa que ela tenha recebido autorização ou entrado em produção.

    E os relatos sobre um remake?

    Em fevereiro de 2026, uma reportagem da Bloomberg, repercutida pela imprensa especializada, descreveu uma proposta de remake apresentada pela Bluepoint que não teria avançado.

    Esse relato deve ser tratado como informação jornalística sobre bastidores, e não como anúncio oficial.

    Além disso, o assunto era um possível remake do primeiro Bloodborne. Ele não confirma uma continuação nem demonstra que Bloodborne 2 esteja sendo desenvolvido.

    Como avaliar um novo rumor?

    Antes de compartilhar uma suposta novidade, vale procurar a origem da informação.

    Há um comunicado da Sony ou da FromSoftware? A publicação apresenta uma entrevista verificável? O texto fala de uma sequência ou apenas de uma atualização do original?

    Trailers feitos por fãs, imagens conceituais e publicações sem fonte podem representar ideias interessantes, mas não comprovam a existência de um projeto comercial.

    Até informações de bastidores precisam ser apresentadas com suas limitações, especialmente quando não recebem confirmação das empresas envolvidas.

    Afinal, Bloodborne 2 está em andamento?

    A resposta responsável é que não existe confirmação pública suficiente para afirmar isso.

    O interesse da comunidade permanece, assim como o carinho declarado por Miyazaki pelo jogo original. Nenhum desses elementos substitui um anúncio.

    Enquanto não surgirem informações verificáveis, Bloodborne 2 deve ser apresentado como uma possibilidade desejada pelos fãs, com desenvolvimento não confirmado.

    Yharnam ainda desperta curiosidade. O próximo capítulo, porém, continua sem uma apresentação oficial.

    Fontes: https://www.playstation.com/pt-br/games/bloodborne/

    https://www.gamingbible.com/news/bloodborne-2-sequel-latest-649058-20260923

  • Armored Core: a franquia que existia antes dos Souls

    Armored Core: a franquia que existia antes dos Souls

    Antes das fogueiras de Dark Souls e das paisagens de Elden Ring, a FromSoftware já convidava jogadores a enfrentar mundos hostis. Mas, em vez de espadas e armaduras medievais, uma de suas principais franquias oferecia armas pesadas, propulsores e robôs de combate.

    Essa franquia era Armored Core, que estreou no PlayStation em 1997. Sua história ajuda a entender uma parte da identidade do estúdio que antecede a popularidade dos jogos Souls.

    O nascimento de Armored Core

    O primeiro Armored Core chegou ao Japão em 10 de julho de 1997, quase doze anos antes de Demon’s Souls.

    A proposta colocava o jogador no comando de um mecha personalizável. Mais do que escolher uma máquina pronta, era necessário montar uma combinação de peças e levá-la para o campo de batalha.

    O projeto contou com a colaboração do designer mecânico Shoji Kawamori, conhecido por seu trabalho com mechas na animação japonesa.

    Essa atenção às máquinas ajudou a estabelecer uma identidade visual própria, na qual cada robô precisava parecer uma ferramenta de combate.

    A garagem fazia parte do desafio

    Em Armored Core, preparar a máquina é uma parte fundamental da experiência.

    A escolha de peças interfere no desempenho. Trocar componentes pode alterar a mobilidade, as opções de ataque e a capacidade de responder aos inimigos.

    A garagem se torna um espaço de experimentação. Uma derrota pode sugerir que é preciso mudar a forma de pilotar, mas também reconsiderar a montagem utilizada.

    Em entrevista sobre Armored Core VI, o diretor Masaru Yamamura destacou justamente a montagem como o centro da série: o jogador adapta sua criação aos desafios apresentados.

    Mercenários em um mundo de corporações

    O universo do primeiro jogo apresenta uma humanidade marcada pela destruição e pelo domínio de grandes corporações. Nesse cenário, pilotos mercenários conhecidos como Ravens aceitam trabalhos e participam de disputas pelo poder.

    A estrutura por missões reforça essa posição. O jogador recebe uma tarefa, prepara sua máquina e entra em operação.

    Como leitura desse cenário, surge uma pergunta incômoda: o que significa vencer quando o trabalho realizado alimenta conflitos maiores?

    A presença de contratos, interesses econômicos e máquinas de guerra dá à série uma atmosfera diferente da fantasia sombria que tornaria a FromSoftware ainda mais conhecida.

    Uma história que atravessou gerações

    Armored Core ganhou continuações e diferentes fases.

    Depois dos primeiros jogos de PlayStation, Armored Core 2 chegou ao PlayStation 2 em 2000. Armored Core 3 veio em 2002, seguido por outros títulos que desenvolveram suas possibilidades de combate e personalização.

    Armored Core 4 estreou no Japão em 2006, e For Answer chegou em 2008. A franquia, portanto, já possuía uma trajetória extensa quando Demon’s Souls foi lançado em 2009.

    A ascensão dos Souls aconteceu ao lado dessa história anterior do estúdio.

    O retorno com Fires of Rubicon

    Após Armored Core: Verdict Day, de 2013, a série passou dez anos sem um novo lançamento.

    O retorno aconteceu em 25 de agosto de 2023 com Armored Core VI: Fires of Rubicon, dirigido por Masaru Yamamura.

    A aventura leva o jogador a Rubicon 3, um planeta disputado por corporações e outras facções. O combate combina deslocamento pelo ar, mudanças rápidas de distância e diferentes configurações de armamento.

    Apesar do número no título, a história é independente dos jogos anteriores. Isso permite conhecer esse universo sem acompanhar toda a cronologia da franquia.

    O que Armored Core revela sobre a FromSoftware?

    Comparando as séries, é possível perceber uma afinidade: aprender envolve observar o problema e experimentar respostas.

    Em Armored Core, essa resposta também pode nascer na garagem. Trocar peças e testar outra configuração faz parte do processo de superar uma missão.

    Conhecer a franquia amplia a visão sobre a FromSoftware. Sua história inclui tanto a exploração de reinos em ruínas quanto a preparação de máquinas para conflitos industriais.

    Muito antes de tantos jogadores descansarem diante de uma fogueira, outros já voltavam à garagem para tentar novamente.

    Fontes: https://www.fromsoftware.jp/ww/detail.html?csm=004&

    https://blog.br.playstation.com/2023/08/21/entrevista-com-a-equipe-de-desenvolvimento-de-armored-core-vi-fires-of-rubicon

  • Hidetaka Miyazaki: a trajetória do criador de Dark Souls e Elden Ring.

    Hidetaka Miyazaki: a trajetória do criador de Dark Souls e Elden Ring.

    Hidetaka Miyazaki construiu sua trajetória criando mundos que desafiam o jogador a observar, experimentar e persistir. Seu nome ficou associado a Dark Souls, mas sua carreira também passa por robôs gigantes, cidades tomadas pelo horror e aventuras inspiradas no Japão feudal.

    Para entender sua importância, é preciso olhar além da dificuldade. Nos jogos que dirigiu, superar um obstáculo costuma ser apenas uma parte da descoberta.

    Os primeiros passos na FromSoftware

    Miyazaki entrou na FromSoftware em 2004. Antes de se tornar conhecido pela fantasia sombria, trabalhou na série Armored Core, dedicada a combates entre máquinas de guerra personalizáveis.

    Essa passagem é importante porque mostra uma carreira que não começou com Dark Souls. A experiência com Armored Core antecedeu os projetos que tornariam seu nome conhecido por um público muito maior.

    Em 2014, dez anos depois de entrar na empresa, Miyazaki assumiu a presidência da FromSoftware. A mudança de cargo não encerrou sua atuação criativa: ele continuou trabalhando na direção de jogos.

    Demon’s Souls: o início de uma identidade

    Lançado em 2009 para PlayStation 3, Demon’s Souls foi um momento decisivo nessa trajetória.

    O jogo combinava combates que exigiam atenção, ambientes perigosos e uma narrativa que nem sempre entregava respostas diretas. Avançar dependia de aprender com os inimigos e reconhecer os riscos do cenário.

    A morte fazia parte desse processo. Uma tentativa malsucedida podia revelar uma armadilha, um caminho alternativo ou uma oportunidade de ataque.

    Demon’s Souls ajudou a estabelecer características que seriam desenvolvidas nos trabalhos seguintes de Miyazaki.

    Dark Souls e a descoberta de Lordran

    Em 2011, Dark Souls levou essa proposta a um novo universo. Lordran oferecia uma jornada marcada por ruínas, personagens enigmáticos e caminhos conectados.

    Encontrar um atalho tinha um significado especial: era perceber como lugares aparentemente distantes se encaixavam. O cenário também participava da narrativa, sugerindo acontecimentos anteriores à chegada do jogador.

    A força dessa experiência não estava apenas nos chefes difíceis. Estava na relação entre incerteza e aprendizado, quando um lugar inicialmente hostil começava a se tornar compreensível.

    Bloodborne: outra forma de enfrentar o medo

    Com Bloodborne, lançado em 2015, Miyazaki explorou uma ambientação de horror gótico que gradualmente revela ameaças ainda mais estranhas.

    A cidade de Yharnam substituiu castelos e fortalezas por ruas estreitas, igrejas e construções imponentes. O combate incentivava uma postura mais agressiva, alterando o ritmo da exploração e dos confrontos.

    Bloodborne demonstrou como ideias familiares poderiam ganhar outro significado com mudanças no cenário e na maneira de lutar.

    Miyazaki também voltou à direção da série Dark Souls com Dark Souls III, lançado em 2016.

    Sekiro: precisão e novas possibilidades

    Sekiro: Shadows Die Twice, de 2019, seguiu outro caminho.

    Em vez de construir livremente um personagem com diferentes classes e equipamentos, o jogador acompanha um protagonista definido.

    Os confrontos dão destaque ao ritmo, às deflexões e à quebra de postura. A movimentação vertical e a furtividade também ampliam as possibilidades de abordagem.

    Em entrevista ao PlayStation Blog, Miyazaki explicou que a ressurreição estava ligada à vulnerabilidade do protagonista e à necessidade de preservar o ritmo da experiência.

    Sekiro mostrou uma disposição para transformar a fórmula, exigindo que até jogadores experientes aprendessem novos hábitos.

    Elden Ring e a expansão da exploração

    Lançado em 2022, Elden Ring levou a experiência da FromSoftware a um mundo aberto de grande escala. Sob a direção de Miyazaki, o projeto contou com a colaboração de George R. R. Martin na construção de sua mitologia.

    As Terras Intermédias oferecem diferentes caminhos. Diante de um obstáculo, o jogador pode insistir ou explorar outra região antes de retornar.

    Essa liberdade ampliou a sensação de descoberta: uma construção no horizonte, uma passagem escondida ou uma caverna podem iniciar uma aventura inesperada.

    Histórias que deixam espaço para o jogador

    Uma característica recorrente no trabalho de Miyazaki é a narrativa construída por fragmentos.

    Em entrevista ao PlayStation Blog, ele relacionou essa abordagem às leituras da juventude. Quando não compreendia completamente um livro, usava a imaginação para preencher as lacunas.

    Nos jogos, descrições de objetos, diálogos e detalhes dos ambientes convidam a um exercício semelhante. O jogador participa da interpretação e conecta pistas para formar sua leitura daquele universo.

    Uma trajetória construída em equipe

    Embora Miyazaki seja uma figura central, esses jogos são resultado do trabalho de equipes de programação, arte, som, roteiro e design.

    Sua trajetória se destaca pela continuidade de certas ideias e pela disposição de transformá-las. De Demon’s Souls a Elden Ring, a descoberta permanece ligada ao esforço de compreender um mundo desconhecido.

    O desafio deixa de ser apenas vencer. Passa a ser observar melhor, rever uma estratégia e encontrar sentido onde antes parecia existir somente mistério.

    Fontes: https://gameinformer.com/b/features/archive/2015/09/28/beyond-dark-souls-the-private-life-of-from-software-39-s-hidetaka-miyazaki

    https://www.fromsoftware.jp/ww/company_history.html

  • Elden Ring: conheça o mundo e os desafios da FromSoftware

    Elden Ring: conheça o mundo e os desafios da FromSoftware

    Elden Ring combina fantasia sombria, exploração e combates desafiadores em um vasto mundo aberto. Desenvolvido pela FromSoftware, o RPG coloca o jogador no papel de um Maculado que percorre as Terras Intermédias em busca do título de Lorde Prístino.

    Sob a direção de Hidetaka Miyazaki e com contribuição de George R. R. Martin para a mitologia do universo, o jogo apresenta um cenário marcado por guerras, ruínas e disputas pelo poder.

    Explorar faz parte da aventura

    Nas Terras Intermédias, a jornada passa por campos, castelos, cavernas e masmorras. A montaria espectral Torrent ajuda a percorrer grandes distâncias e alcançar novos caminhos.

    A liberdade de exploração permite mudar de direção quando um desafio parece difícil demais. Buscar equipamentos, melhorar o personagem e retornar depois são partes naturais da experiência.

    Combates e diferentes estilos de personagem

    Elden Ring permite combinar armas, armaduras, magias e habilidades para construir diferentes estilos de combate. Espadas pesadas, escudos e ataques à distância oferecem possibilidades distintas.

    Observar os movimentos dos inimigos e escolher o momento de atacar são tão importantes quanto aumentar os atributos. Cada tentativa pode revelar uma abertura ou uma estratégia melhor.

    Shadow of the Erdtree amplia a jornada

    A expansão Shadow of the Erdtree leva a aventura ao Reino das Sombras, com novas áreas, chefes, armas e habilidades. É necessário possuir o jogo base para acessar esse conteúdo.

    Um marco na trajetória da FromSoftware

    Vencedor do prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards 2022, Elden Ring levou a identidade da FromSoftware a uma estrutura mais aberta, mantendo o desafio e o prazer da descoberta no centro da experiência.

    Fontes: Página oficial de Elden Ring e página oficial de Shadow of the Erdtree.