Resident Evil nunca teve uma única forma de assustar. A franquia passou pela exploração de uma mansão, pelo caos de Raccoon City, por combates contra multidões e pelo isolamento de uma casa onde cada ruído parecia anunciar uma ameaça e com Resident Evil Requiem não é diferente.
Resident Evil Requiem reúne diferentes partes dessa trajetória. Com Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, o jogo aproxima a vulnerabilidade do survival horror da capacidade de reação construída pelos protagonistas veteranos.
Para entender essa herança, vale olhar além dos personagens conhecidos: ela também aparece no inventário, na exploração, no combate e na maneira como o jogo alterna tensão e alívio.
O artigo aborda premissas e mecânicas divulgadas oficialmente, sem revelar as principais reviravoltas da história.
Dos clássicos: sobreviver exige escolher
Uma das características mais importantes dos primeiros Resident Evil é a necessidade de tomar decisões com recursos limitados.
Enfrentar um inimigo pode facilitar uma passagem futura, mas também consumir munição que fará falta. Carregar um objeto útil pode significar deixar outro para trás. A exploração ganha tensão porque cada escolha tem um custo.
Grace recupera esse lado da série. Suas seções enfatizam evasão, quebra-cabeças e administração de recursos. Ela pode usar armas, mas sua experiência não é a de alguém preparado para resolver todos os encontros pela força.
Um relato oficial de demonstração descreveu seu inventário inicial com oito espaços e o uso de caixas para armazenar itens. Na nossa leitura, isso aproxima sua jornada da pressão logística associada aos Resident Evil clássicos.
De Resident Evil 2: o peso de Raccoon City

Raccoon City é mais do que um cenário reconhecível. O desastre marcou personagens e estabeleceu consequências que atravessam a franquia.
Em Resident Evil Requiem, esse passado volta ao centro da narrativa. O produtor Masato Kumazawa explicou que a equipe queria retomar uma história ligada à cidade e às ações secretas da Umbrella.
O título também carrega uma ideia de luto: um réquiem pelas pessoas afetadas pela tragédia e pelas perdas que acompanham Grace.
A ligação com Resident Evil 2 ganha outra dimensão pela presença de Leon. Ele retorna ao lugar onde começou sua experiência com o bioterrorismo, agora carregando décadas de acontecimentos.
Segundo o diretor Koshi Nakanishi, explorar como esse passado afeta o personagem é um dos temas centrais do jogo.
De Outbreak: o sobrenome Ashcroft
Grace também estabelece uma conexão com Resident Evil Outbreak por meio de sua mãe, Alyssa Ashcroft.
Essa escolha amplia o vínculo com Raccoon City para além dos protagonistas mais conhecidos. Ao explicar o retorno da família Ashcroft, Kumazawa destacou a importância de uma personagem com uma relação pessoal com a cidade.
Na análise do Código e Lenda, a conexão funciona como uma ponte entre gerações: acontecimentos antigos continuam produzindo consequências para pessoas que não viveram aquela experiência da mesma maneira.
De Resident Evil 4: Leon sabe reagir
Se Grace concentra a insegurança, Leon representa experiência.
Seu combate retoma elementos associados ao remake de Resident Evil 4: controle de grupos, ataques corpo a corpo, defesas no momento certo e possibilidades de abordagem furtiva.
A machadinha de Leon desenvolve esse repertório, enquanto a organização de equipamentos em uma maleta mantém outra referência familiar. O contraste entre os protagonistas aparece, portanto, tanto na animação quanto nos sistemas que o jogador utiliza.
Isso não significa ausência de perigo. A diferença está na resposta disponível: uma ameaça que incentiva Grace a procurar uma saída pode oferecer a Leon uma oportunidade de confronto.
De Resident Evil 7: a proximidade do medo
Resident Evil 7 mostrou como corredores estreitos, perseguição e incerteza podiam renovar o horror da franquia.
As demonstrações de Requiem apresentaram situações semelhantes: portas bloqueadas, busca por objetos e uma criatura que obriga Grace a se esconder ou desviar sua atenção. Um relato do PlayStation Blog destacou o uso de uma garrafa para distrair a ameaça enquanto o jogador procura avançar.
A aproximação com RE7 está principalmente na relação com o espaço. Quando não é possível neutralizar tudo, reconhecer esconderijos, ouvir movimentos e encontrar uma passagem ganha importância.
Essa comparação é uma leitura editorial das mecânicas apresentadas, e não uma afirmação de que os dois jogos oferecem experiências idênticas.
De Village: a escolha da perspectiva
A série já explorou câmeras fixas, terceira pessoa sobre o ombro e primeira pessoa. Requiem permite experimentar as histórias de Grace e Leon em primeira ou terceira pessoa.
Nakanishi relacionou essa decisão à experiência com o modo em terceira pessoa acrescentado a Village. Segundo o diretor, a recepção dessa alternativa ajudou a motivar a oferta das duas perspectivas desde o início em Requiem.
A escolha reúne linguagens de diferentes fases da franquia. Ver o ambiente pelos olhos do personagem e acompanhar suas reações de fora são maneiras distintas de construir proximidade com o horror.
O que Requiem faz com essas heranças?
Na leitura do Código e Lenda, sua proposta está em transformar o contraste em estrutura.
Grace e Leon oferecem respostas diferentes ao perigo. A alternância permite construir medo pela vulnerabilidade e, depois, mudar o ritmo com uma capacidade maior de enfrentamento.
O próprio diretor explicou que os segmentos de ação de Leon abriram espaço para intensificar o horror nas partes de Grace. A intenção era alternar tensão e alívio, evitando uma experiência continuamente sufocante.
Assim, a herança de Resident Evil aparece como um conjunto de ferramentas: exploração, recursos limitados, combate, perseguição e memória dos acontecimentos anteriores.
Resident Evil Requiem retoma esses elementos para colocar duas perguntas lado a lado: como sobreviver quando quase tudo parece ameaçador — e como continuar enfrentando o horror depois de conhecê-lo por tantos anos?




Deixe um comentário