Categoria: Capcom

Notícias e curiosidades sobre a Capcom, empresa japonesa desenvolvedora de Megaman, Street Fighter e Resident Evil.

  • Mega Man: ascensão, hiato e retorno de um ícone da Capcom

    Mega Man: ascensão, hiato e retorno de um ícone da Capcom

    Poucos personagens representam os jogos de plataforma como Mega Man. Seu capacete azul, o canhão no braço e os confrontos contra robôs criaram uma identidade que atravessou gerações.

    Desde a estreia em 1987, a franquia passou por expansão, experiências diferentes e períodos de espera por novas aventuras.

    Essa trajetória não é uma linha contínua de lançamentos. Para entendê-la, é preciso separar a série clássica de suas ramificações e reconhecer que a ausência de uma sequência não significa o desaparecimento completo da marca.

    Uma fórmula que transformava inimigos em possibilidades

    Mega Man se destacou pela combinação entre ação de plataforma e escolha de fases.

    Derrotar um chefe permitia obter uma nova arma. Esse recurso ampliava as opções do jogador e incentivava a experimentar diferentes ordens para enfrentar os desafios.

    O aprendizado também era fundamental. Reconhecer o comportamento de um inimigo, calcular um salto e descobrir uma fraqueza transformavam obstáculos difíceis em situações mais compreensíveis.

    A aventura recompensava tanto a precisão quanto a curiosidade.

    A ascensão de um personagem reconhecível

    As continuações desenvolveram essa estrutura com novos chefes, habilidades e cenários.

    A identidade visual ajudava a dar unidade à série: mesmo quando mudavam as armas e os adversários, o jogador reconhecia rapidamente aquele universo.

    A música também fazia parte dessa personalidade. As fases tinham ritmos e atmosferas próprios, contribuindo para que os confrontos permanecessem na memória além do momento de jogar.

    O resultado foi uma franquia capaz de construir familiaridade sem depender de um único conjunto de desafios.

    Mega Man cresceu em diferentes direções

    Com o tempo, a marca passou a reunir propostas distintas.

    Mega Man X desenvolveu outra vertente da ação de plataforma. Legends explorou aventuras tridimensionais, enquanto Battle Network levou o nome da franquia para uma combinação própria de RPG e batalhas.

    Essas ramificações ampliaram seu alcance, mas também criaram expectativas diferentes.

    Um fã da série clássica podia estar esperando uma nova aventura de plataforma, enquanto outro desejava a continuação de Legends. Falar em “retorno de Mega Man”, portanto, exige perguntar: qual Mega Man?

    O cancelamento de Legends 3

    Um dos episódios mais marcantes desse período aconteceu em 2011, quando a Capcom anunciou o cancelamento de Mega Man Legends 3.

    O projeto havia aberto espaço para participação da comunidade durante seu desenvolvimento. Por isso, o encerramento atingiu uma expectativa que envolvia também o acompanhamento da produção.

    No comunicado oficial, a empresa informou que o projeto não havia atendido aos critérios necessários para avançar à produção completa. Nem o jogo final nem sua versão Prototype seriam lançados.

    Esse caso ajuda a explicar a frustração em torno da franquia, mas não deve ser tratado como uma explicação única para todos os intervalos entre seus jogos.

    O que significa falar em hiato?

    Mega Man reúne várias séries, coletâneas e projetos. Seus períodos de pausa precisam ser analisados dentro desse contexto.

    Uma coleção pode preservar aventuras antigas e permitir que novos jogadores as conheçam. Para quem espera uma continuação, porém, ela não ocupa exatamente o mesmo lugar de um jogo inédito.

    É possível que a marca continue presente enquanto uma de suas linhas permanece sem novidades.

    Essa diferença explica parte da relação dos fãs com a franquia: celebrar sua história e desejar seu futuro são sentimentos que podem existir ao mesmo tempo.

    Mega Man 11: tradição com novas ferramentas

    Lançado em outubro de 2018, Mega Man 11 trouxe uma nova aventura da série clássica.

    O jogo manteve a ação lateral e acrescentou o sistema Double Gear, oferecendo recursos ligados à velocidade e ao poder de ataque.

    A proposta combinava reconhecimento e novidade. O personagem continuava enfrentando fases e chefes, mas recebia ferramentas capazes de mudar a abordagem de situações conhecidas.

    Em vez de abandonar a estrutura clássica, o retorno procurava desenvolver possibilidades dentro dela.

    Dual Override e o próximo capítulo

    O retorno seguinte já possui anúncio oficial: Mega Man: Dual Override está previsto para 2027.

    Nas apresentações divulgadas pela Capcom em 2026, o projeto mostrou Mega Man e Proto Man como personagens jogáveis, além dos sistemas Custom Chips e Override.

    A personalização de habilidades e o uso temporário de poder ampliado fazem parte da proposta anunciada.

    Até a publicação deste artigo, o jogo ainda não foi lançado. Assim, é possível analisar suas promessas e demonstrações, mas uma avaliação da experiência completa depende de sua chegada ao público.

    Um legado que precisa continuar em movimento

    A trajetória de Mega Man revela o desafio de manter um personagem conhecido relevante durante décadas.

    Preservar os clássicos permite que sua história continue acessível. Criar aventuras inéditas oferece a oportunidade de desenvolver essa herança.

    Entre ascensão, pausas e retornos, a força do herói azul permanece ligada a uma ideia: aprender com o desafio e usar esse conhecimento para avançar.

    Agora, a expectativa é descobrir como o próximo jogo colocará essa ideia em prática.

    Veja também: Como Street Fighter II mudou os games de luta

    Fontes: https://www.capcom.co.jp/ir/english/data/oar/2018/develop/rock11.html

  • Monster Hunter: como virou um dos maiores sucessos da Capcom

    Monster Hunter: como virou um dos maiores sucessos da Capcom

    Preparar equipamentos, enfrentar uma criatura gigantesca e voltar com materiais para fabricar uma arma melhor. A proposta de Monster Hunter parece simples, mas sustenta uma experiência que conquistou gerações de jogadores.

    Desde sua estreia em 2004, a franquia cresceu por meio de aprendizado, cooperação e uma progressão que transforma cada caçada em preparação para a próxima.

    O sucesso não aconteceu de uma vez. A série fortaleceu sua comunidade no Japão, encontrou nos portáteis uma forma de aproximar jogadores e, com Monster Hunter: World, ampliou sua presença internacional.

    O começo no PlayStation 2

    O primeiro Monster Hunter chegou ao PlayStation 2 em 2004. A proposta reunia combates contra grandes criaturas, coleta de materiais e fabricação de equipamentos, com a possibilidade de caçar em grupo pela rede.

    O jogador precisava observar o monstro, entender suas movimentações e reconhecer momentos seguros para atacar.

    A evolução também dependia dessa aprendizagem. Uma arma melhor ajudava, mas não substituía o conhecimento adquirido durante os confrontos.

    Essa combinação criou uma identidade: o caçador se fortalece tanto pelo equipamento quanto pela experiência de quem está segurando o controle.

    Uma fórmula que dá sentido à próxima caçada

    As criaturas são obstáculos e fontes dos materiais usados na fabricação de armas e armaduras.

    Isso estabelece uma relação entre desafio e recompensa. Enfrentar novamente um monstro pode aproximar o jogador de uma peça desejada, enquanto a familiaridade torna o combate mais controlável.

    A repetição ganha propósito quando cada tentativa permite testar uma estratégia, dominar uma arma ou completar um conjunto.

    É possível interpretar esse ciclo como uma das forças da franquia: a recompensa não encerra a aventura, mas abre possibilidades para outro objetivo.

    O PSP transformou a caçada em encontro

    A chegada aos portáteis foi decisiva para a expansão da comunidade japonesa.

    Em uma retrospectiva sobre a série, a própria Capcom explica que os aparelhos portáteis facilitavam apresentar Monster Hunter a outras pessoas. Era possível levar o jogo, mostrar como funcionava e convidar um amigo a experimentar.

    O PSP aproximou a cooperação da convivência presencial. Conversar sobre equipamentos e combinar uma caçada passou a fazer parte da experiência.

    Títulos como Monster Hunter Portable 2nd G, conhecido no Ocidente como Freedom Unite, ajudaram a consolidar essa popularidade.

    A série oferecia mais do que uma aventura individual: criava um motivo para reunir o grupo novamente.

    Monster Hunter: World ampliou o alcance internacional

    Lançado em 2018, Monster Hunter: World representou uma virada na presença global da franquia.

    Os ambientes mais integrados, a apresentação visual e as melhorias na experiência de exploração ajudaram a apresentar a proposta a um público maior.

    A base continuava reconhecível: preparar, caçar e fabricar. A mudança estava na maneira de apresentar esse ciclo e tornar suas possibilidades mais fáceis de acompanhar.

    O resultado aparece nos números oficiais. Na tabela consultada da Capcom, World ocupa o primeiro lugar entre os títulos mais vendidos da empresa.

    A companhia registra 22,4 milhões de unidades na contagem principal e informa 30,4 milhões quando inclui Monster Hunter World: Iceborne Master Edition. Essas contagens têm escopos diferentes e não devem ser somadas.

    Rise manteve a franquia em movimento

    Monster Hunter Rise estreou em 2021 e apresentou outra abordagem para a mobilidade e o ritmo das caçadas.

    Sua trajetória reforçou que o crescimento da série não dependia de repetir exatamente a apresentação de World. Havia espaço para desenvolver novas ideias dentro de uma estrutura familiar.

    Na mesma tabela oficial consultada, Rise registra 19,3 milhões de unidades vendidas.

    A expansão Sobreano também ampliou sua experiência, oferecendo novos desafios para quem já havia aprendido os fundamentos.

    O lançamento de Wilds mostrou a força da marca

    Monster Hunter Wilds chegou em 28 de fevereiro de 2025.

    Segundo comunicado da Capcom, o jogo ultrapassou oito milhões de unidades em três dias, estabelecendo naquele momento o recorde da empresa para alcançar essa marca.

    O lançamento demonstra a dimensão da audiência construída ao longo dos anos. Uma franquia que cresceu com comunidades de caçadores passou a mobilizar milhões de pessoas em uma estreia mundial.

    Esse resultado inicial, porém, representa um marco de lançamento, e não uma avaliação completa de sua trajetória comercial ou da satisfação dos jogadores.

    De uma comunidade dedicada a um pilar da Capcom

    Em maio de 2024, a Capcom anunciou que Monster Hunter havia ultrapassado cem milhões de unidades vendidas ao longo da série.

    A empresa destacou a contribuição de World e Rise para esse crescimento, mostrando a importância de manter jogos anteriores relevantes enquanto apresenta novidades.

    A trajetória combina fatores que se reforçam: combates que recompensam aprendizado, equipamentos que oferecem objetivos e cooperação que ajuda a formar vínculos.

    O monstro seguinte é parte do convite. A vontade de voltar também nasce de dominar melhor uma arma, terminar uma armadura ou reencontrar os amigos para mais uma caçada.

    Fontes: https://www.capcom.co.jp/ir/english/hit.html

    https://blog.playstation.com/2025/01/23/prepare-for-monster-hunter-wilds-with-a-look-back-at-the-series-evolution-on-playstation

  • Como Street Fighter II mudou os games de luta

    Como Street Fighter II mudou os games de luta

    Uma máquina de fliperama, dois jogadores e uma pergunta: quem sairia vencedor? Em 1991, Street Fighter II: The World Warrior transformou essa disputa em um fenômeno que ajudou a definir os games de luta.

    O título da Capcom não inventou os confrontos entre dois personagens. Sua importância esteve em combinar controles, variedade de lutadores e possibilidades estratégicas em uma experiência que convidava a jogar repetidamente. Sempre havia um golpe para aprender ou um adversário capaz de surpreender.

    Uma continuação com ambição

    O primeiro Street Fighter, lançado em 1987, já apresentava Ryu, Ken e movimentos como Hadouken e Shoryuken. A continuação ampliou essa proposta e tornou a escolha de personagem uma parte central da experiência.

    Em uma entrevista de 1991, o diretor e designer Akira Nishitani contou que recebeu o pedido de desenvolver uma sequência após trabalhar em Final Fight. Seu objetivo passou a ser criar um jogo que superasse claramente o original.

    A transformação viria tanto da personalidade dos lutadores quanto das possibilidades de cada confronto.

    Escolher um personagem era escolher como lutar

    A versão original de Street Fighter II oferecia oito personagens jogáveis: Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Blanka, Zangief, E. Honda e Dhalsim.

    Eles não eram apenas aparências diferentes. Alcance, velocidade, golpes especiais e formas de aproximação mudavam a maneira de jogar.

    Escolher um lutador também significava descobrir preferências. Você gostava de manter distância, pressionar de perto ou esperar o momento de agarrar o adversário?

    Essa variedade ajudava a transformar cada encontro em uma combinação diferente de possibilidades.

    Os seis botões e o valor de cada decisão

    Street Fighter II consolidou o uso de três intensidades de soco e três de chute, uma configuração que já existia em versões do primeiro jogo.

    Um ataque rápido podia interromper a aproximação do rival. Um golpe mais forte oferecia outra recompensa, mas também podia deixar uma abertura.

    A profundidade surgia dessas decisões: quando atacar, qual distância manter e como reagir ao movimento do oponente. Apertar botões podia produzir ação; compreender suas diferenças permitia construir uma estratégia.

    Os combos mudaram a maneira de atacar

    A possibilidade de conectar golpes em sequência acrescentou uma camada importante ao combate. Ataques normais podiam se encadear ou levar a movimentos especiais, formando combos.

    Isso dava ao treinamento um objetivo concreto. O jogador podia descobrir uma sequência, praticar sua execução e procurar a oportunidade de aplicá-la.

    Mas acertar um combo não resolvia tudo. Antes, era necessário encontrar uma abertura — e o adversário também estava tentando criar a sua.

    O rival passou a fazer parte do aprendizado

    Enfrentar outra pessoa exigia adaptação. Um oponente podia repetir uma estratégia, mudar de ritmo ou aproveitar um hábito previsível.

    Se você pulava sempre da mesma distância, ele podia começar a esperar esse movimento. Se atacava sem observar, podia encontrar uma defesa preparada.

    Essa troca transformava a partida em uma conversa feita de ações e respostas. A própria Capcom destaca a prática e a mudança de tática conforme o adversário como elementos centrais da série.

    Um jogo que continuou se transformando

    Street Fighter II recebeu novas versões que modificaram a experiência.

    Champion Edition tornou os quatro chefes selecionáveis e permitiu confrontos entre personagens iguais. Hyper Fighting acelerou as batalhas.

    As atualizações mostravam que um jogo de luta podia continuar sendo refinado depois do lançamento, com ajustes capazes de mudar estratégias conhecidas.

    Um legado além dos fliperamas

    Street Fighter II ajudou a tornar os jogos de luta um fenômeno popular e estabeleceu referências duradouras para o gênero.

    Sua influência aparece na importância dos personagens, no domínio dos comandos e na disputa entre estilos diferentes. Também está na ideia de que conhecer o adversário importa tanto quanto conhecer o próprio lutador.

    Décadas depois, a força dessa proposta permanece fácil de reconhecer: uma partida termina, alguém pede revanche e começa outra oportunidade de aprender.

    Fontes: https://news.capcomusa.com/lets/browse/street-fighter-30th-anniversary-collection-retrospective-series-street-fighter-street-fighter-ii

  • Como nasceu Resident Evil: a origem do clássico da Capcom

    Como nasceu Resident Evil: a origem do clássico da Capcom

    Antes de se tornar uma franquia conhecida mundialmente, Resident Evil nasceu de uma proposta dentro da Capcom: criar um jogo de terror que colocasse o jogador na posição de sobrevivente. A ideia ganhou forma com Shinji Mikami e uma equipe que transformou limitações técnicas em parte da experiência de medo.

    Lançado no Japão em 22 de março de 1996 para PlayStation, com o nome Biohazard, o primeiro jogo abriu as portas da Mansão Spencer e ajudou a popularizar o survival horror.

    Sweet Gome: o ponto de partida

    A origem do projeto passa por Sweet Gome, um jogo da Capcom lançado para o Famicom em 1989, baseado em um filme japonês de terror.

    Em uma entrevista à GameSpot, Mikami contou que, em 1993, Tokuro Fujiwara o chamou para uma conversa no estúdio da empresa em Osaka. O pedido era desenvolver um jogo de terror aproveitando sistemas de Sweet Gome.

    A influência aparece especialmente na administração de itens e na exploração de um ambiente ameaçador. Resident Evil, porém, desenvolveria sua própria identidade.

    Por que escolher zumbis?

    Durante o planejamento, Mikami considerou uma experiência com fantasmas. A proposta mudou porque ele buscava inimigos que o jogador pudesse enfrentar de maneira mais concreta.

    Em entrevista publicada pela GamesRadar+, o diretor explicou que o filme Dawn of the Dead ajudou a inspirar a escolha dos zumbis. Havia uma diferença importante entre assistir a um filme e participar de um jogo: o jogador poderia usar suas decisões e habilidades para tentar sobreviver.

    Assim, o medo viria acompanhado da possibilidade de reagir.

    Como as limitações do PlayStation ajudaram a criar o terror

    A equipe tentou desenvolver ambientes totalmente tridimensionais, mas encontrou dificuldades para alcançar a qualidade visual desejada no hardware da época.

    A solução foi combinar personagens em 3D com cenários pré-renderizados e câmeras fixas, uma abordagem que também tinha referência em Alone in the Dark.

    Essa escolha deu ao jogo uma linguagem visual própria. O enquadramento mostrava apenas parte de cada ambiente. Um corredor podia parecer vazio enquanto um ruído anunciava alguma coisa fora da tela.

    Para quem jogava, avançar significava aceitar a incerteza do próximo passo.

    Sobreviver era mais importante do que eliminar tudo

    Na Mansão Spencer, enfrentar um inimigo exigia avaliar os recursos disponíveis. Munição, itens de cura e espaço no inventário precisavam ser administrados.

    A exploração também envolvia encontrar chaves, resolver enigmas e retornar a lugares conhecidos. Com Jill Valentine ou Chris Redfield, o jogador aprendia gradualmente a se orientar em uma construção que misturava abrigo e ameaça.

    O resultado era uma tensão que ultrapassava os sustos: gastar demais em um confronto podia dificultar o restante do caminho.

    O nascimento de um clássico

    Resident Evil reuniu influências anteriores em uma combinação marcante de exploração, combate e vulnerabilidade. Não foi o primeiro jogo de terror, mas ajudou a estabelecer o survival horror como uma referência para jogadores e desenvolvedores.

    Sua origem mostra como uma ideia pode ganhar força durante a produção. A inspiração em Sweet Gome, os zumbis do cinema e as soluções encontradas pela equipe se encontraram em uma mansão onde abrir uma porta já era motivo para hesitar.

    Foi ali que começou a história de Resident Evil.

    Fontes: https://www.gamespot.com/articles/resident-evil-creator-shinji-mikami-reflects-on-th/1100-6435918/?utm_source=chatgpt.com

    https://news.capcomusa.com/lets/browse/remembering-the-classic-resident-evil-games-that-started-it-all?utm_source=chatgpt.com

  • Resident Evil Requiem: críticas, DLC e conteúdos extras

    Resident Evil Requiem: críticas, DLC e conteúdos extras

    Atualizado em 21 de outubro de 2026

    Resident Evil Requiem reúne duas vertentes conhecidas da franquia: o terror de sobrevivência e a ação. Com Grace Ashcroft e Leon S. Kennedy, o jogo da Capcom apresenta experiências diferentes dentro de uma mesma aventura.

    Neste artigo, reunimos opiniões da imprensa e informações sobre os conteúdos adicionais, sem revelar acontecimentos importantes da história.

    O que a crítica elogiou?

    Na análise do The Verge, o destaque está na combinação entre os momentos de vulnerabilidade de Grace e os confrontos mais intensos de Leon. O veículo também elogia a execução das perspectivas em primeira e terceira pessoa.

    Essa diferença entre os protagonistas permite alternar tensão e enfrentamento, aproximando estilos que marcaram diferentes fases de Resident Evil.

    Quais foram as ressalvas?

    As avaliações também apontam problemas. O The Verge questiona aspectos da caracterização de Grace e de sua história.

    Já o Washington Post elogia a abertura, mas considera a segunda metade menos consistente em ritmo e cenários.

    Essas opiniões mostram que a combinação de terror e ação pode funcionar de maneiras diferentes para cada jogador. Este texto é um levantamento de críticas publicadas, não uma análise baseada em uma partida realizada pelo Código e Lenda.

    Leon Must Die Forever já está disponível

    Entre os conteúdos posteriores ao lançamento está Leon Must Die Forever, minijogo gratuito disponibilizado em maio de 2026.

    O modo aposta em ação e elementos de roguelite, oferecendo desafios para quem deseja continuar jogando depois da campanha. Ele deve ser diferenciado de uma expansão narrativa: seu foco está no combate e na repetição das partidas.

    E a expansão de história?

    A Capcom confirmou o desenvolvimento de uma expansão narrativa para Resident Evil Requiem. O anúncio indicou que o conteúdo aprofundará o universo do jogo.

    Nas fontes consultadas para este artigo, não foi possível confirmar uma data de lançamento da expansão. Por isso, nomes, datas e personagens divulgados apenas em rumores não são apresentados aqui como informações oficiais.

    O que acompanhar daqui para frente?

    Para os leitores interessados no futuro de Requiem, a principal novidade a acompanhar é a apresentação detalhada da expansão de história. Atualizações gratuitas, itens cosméticos e novos capítulos narrativos são conteúdos diferentes e devem ser avaliados separadamente.

    Fontes:

    https://www.theverge.com/entertainment/883947/resident-evil-requiem-review-ps5-xbox-switch-2

    https://www.gematsu.com/2026/03/resident-evil-requiem-content-updates-story-expansion-announced

    https://steamcommunity.com/app/3764200/allnews