Antes das fogueiras de Dark Souls e das paisagens de Elden Ring, a FromSoftware já convidava jogadores a enfrentar mundos hostis. Mas, em vez de espadas e armaduras medievais, uma de suas principais franquias oferecia armas pesadas, propulsores e robôs de combate.
Essa franquia era Armored Core, que estreou no PlayStation em 1997. Sua história ajuda a entender uma parte da identidade do estúdio que antecede a popularidade dos jogos Souls.
O nascimento de Armored Core
O primeiro Armored Core chegou ao Japão em 10 de julho de 1997, quase doze anos antes de Demon’s Souls.
A proposta colocava o jogador no comando de um mecha personalizável. Mais do que escolher uma máquina pronta, era necessário montar uma combinação de peças e levá-la para o campo de batalha.
O projeto contou com a colaboração do designer mecânico Shoji Kawamori, conhecido por seu trabalho com mechas na animação japonesa.
Essa atenção às máquinas ajudou a estabelecer uma identidade visual própria, na qual cada robô precisava parecer uma ferramenta de combate.
A garagem fazia parte do desafio
Em Armored Core, preparar a máquina é uma parte fundamental da experiência.
A escolha de peças interfere no desempenho. Trocar componentes pode alterar a mobilidade, as opções de ataque e a capacidade de responder aos inimigos.
A garagem se torna um espaço de experimentação. Uma derrota pode sugerir que é preciso mudar a forma de pilotar, mas também reconsiderar a montagem utilizada.
Em entrevista sobre Armored Core VI, o diretor Masaru Yamamura destacou justamente a montagem como o centro da série: o jogador adapta sua criação aos desafios apresentados.
Mercenários em um mundo de corporações
O universo do primeiro jogo apresenta uma humanidade marcada pela destruição e pelo domínio de grandes corporações. Nesse cenário, pilotos mercenários conhecidos como Ravens aceitam trabalhos e participam de disputas pelo poder.
A estrutura por missões reforça essa posição. O jogador recebe uma tarefa, prepara sua máquina e entra em operação.
Como leitura desse cenário, surge uma pergunta incômoda: o que significa vencer quando o trabalho realizado alimenta conflitos maiores?
A presença de contratos, interesses econômicos e máquinas de guerra dá à série uma atmosfera diferente da fantasia sombria que tornaria a FromSoftware ainda mais conhecida.
Uma história que atravessou gerações
Armored Core ganhou continuações e diferentes fases.
Depois dos primeiros jogos de PlayStation, Armored Core 2 chegou ao PlayStation 2 em 2000. Armored Core 3 veio em 2002, seguido por outros títulos que desenvolveram suas possibilidades de combate e personalização.
Armored Core 4 estreou no Japão em 2006, e For Answer chegou em 2008. A franquia, portanto, já possuía uma trajetória extensa quando Demon’s Souls foi lançado em 2009.
A ascensão dos Souls aconteceu ao lado dessa história anterior do estúdio.
O retorno com Fires of Rubicon
Após Armored Core: Verdict Day, de 2013, a série passou dez anos sem um novo lançamento.
O retorno aconteceu em 25 de agosto de 2023 com Armored Core VI: Fires of Rubicon, dirigido por Masaru Yamamura.
A aventura leva o jogador a Rubicon 3, um planeta disputado por corporações e outras facções. O combate combina deslocamento pelo ar, mudanças rápidas de distância e diferentes configurações de armamento.
Apesar do número no título, a história é independente dos jogos anteriores. Isso permite conhecer esse universo sem acompanhar toda a cronologia da franquia.
O que Armored Core revela sobre a FromSoftware?
Comparando as séries, é possível perceber uma afinidade: aprender envolve observar o problema e experimentar respostas.
Em Armored Core, essa resposta também pode nascer na garagem. Trocar peças e testar outra configuração faz parte do processo de superar uma missão.
Conhecer a franquia amplia a visão sobre a FromSoftware. Sua história inclui tanto a exploração de reinos em ruínas quanto a preparação de máquinas para conflitos industriais.
Muito antes de tantos jogadores descansarem diante de uma fogueira, outros já voltavam à garagem para tentar novamente.
